La RV dans l’entreprise est devenue essentielle

Avez-vous déjà un casque RV et voulez-vous en savoir plus ? Ou bien vous tombez des nues en entendant ce terme et faut-il une introduction ? Peu importe, allons-y.

Le développement de dispositifs et d’applications pour la réalité virtuelle (RV) s’est accéléré ces dernières années. Bien que la RV ait encore du mal à se défaire de l’étiquette « ce n’est que pour les jeux », de plus en plus d’acteurs majeurs voient l’importance de la réalité virtuelle. En quoi consiste réellement la RV ?

On parle de réalité virtuelle lorsque l’utilisateur est transporté dans un autre univers un monde numérique. Le moyen le plus connu d’y parvenir est l’utilisation de lunettes RV. Les smartphones peuvent également servir à la RV, bien que la qualité des toutes dernières lunettes RV soit bien meilleure. Il ne faut pas confondre virtuel et 3D, même si les deux applications reposent sur les mêmes principes. La RV ajoute le mouvement à l’expérience.

Surmonter ses peurs est tout à fait possible grâce à une séance thérapeutique dans un monde virtuel.

Une petite histoire pour commencer

Les premières tentatives d’utilisation de la réalité virtuelle remontent aux années 1950 et 1960. Les « Headsight » d’Ivan Sutherland, datant de 1961, sont connues comme les premières lunettes RV. Ces lunettes fournissaient des images 3D stéréoscopiques, un son stéréo et étaient équipées d’un écran monté sur la tête (HMD) avec suivi de la tête (« headtracking »). Le scientifique américain et pionnier de l’internet a développé un plan pour le VR HMD. Les concepts modernes de RV suivent toujours ses principes, même si 61 ans se sont écoulés. Près de trente ans après le Headsight, Jaron Lanier a été le premier à proposer le terme « Virtual Reality ». Jusqu’aux années 1990, les développements de la RV étaient principalement utilisés pour les applications militaires (de formation), les voyages dans l’espace et le monde médical.

Sega était le premier à utiliser la RV comme plate-forme de jeux, mais le concept n’a jamais été mis en production. Nintendo a essayé le Virtual Boy en 1995, en tant que spin-off du populaire Game Boy. Ce fut un tel fiasco que, pendant plus de 15 ans, aucune entreprise n’a voulu reprendre l’idée.

Produit réussi sorti du garage

En 2011, Lucky Palmer, tout juste 18 ans, a développé l’Oculus Rift dans son garage. Ce casque est révolutionnaire, d’autant plus que le désir d’échapper au monde réel est devenu très fort. La réussite de Palmer est assurée quand Mark Zuckerberg (Meta, puis Facebook) rachète l’Oculus pour deux milliards de dollars. Toutes les grandes entreprises technologiques voient désormais le potentiel de la RV. On est démarré, la science-fiction devient réalité.

Oculus Rift XXL
Image conceptuelle du premier Oculus Rift

Les jeux sont instantanément populaires. Beat Saber, Eve, Resident Evil : voilà quelques titres les plus fréquemment joués depuis le grand essor. L’évolution est rapide, d’innombrables nouveaux titres étant ajoutés chaque année. Cet engouement a aidé d’autres secteurs à suivre le rythme du virtuel.

La boule de neige avance

Au début de la RV, les chercheurs ne pensaient pas à l’industrie du jeu. Les applications étaient d’un tout autre ordre, à savoir la formation du personnel militaire et des astronautes. Maintenant que les développements se succèdent aussi rapidement, les possibilités d’application sont presque infinies. Le divertissement en réalité virtuelle reste, bien sûr, l’un des plus grands marchés. Grâce à cette croissance intense, vous pouvez jouer à des jeux presque aussi réalistes qu’à l’ordinaire sur diverses plate-formes.

On applique la RV maintenant aussi pour les films et le streaming. YouTube a lancé les vidéos à 360°, un outil polyvalent. Qu’il s’agisse de flâner sur une plage, de conduire une voiture de F1 ou d’assister à un concert, tout est possible.

Contrôle via manette ou suivi manuel

Alors comment ça marche, le contrôle d’un casque RV ? Il faut surtout savoir comment enregistrer le mouvement le plus rapide et précis possible. Ce suivi peut se faire de deux façons.

Le suivi RV Outside-In consiste à détecter les mouvements à l’extérieur du casque. Des capteurs externes, placés stratégiquement dans la pièce, analysent les mouvements en fonction des marqueurs du casque et des contrôleurs. Les capteurs enregistrent les mouvements plusieurs fois par seconde, ce qui vous donne une image très précise de votre position et de vos actions. Le suivi Outside-In est actuellement le moyen de détection le plus précis. Son inconvénient est que l’utilisateur est lié à une seule pièce. Si vous voulez jouer à des jeux ou utiliser une application dans une autre pièce, le système doit être recalibré à chaque fois.

Casques : Oculus Rift CV1, HTC Vive, Playstation VR, Valve Index, Pimax

Le suivi RV Inside-Out se fait entièrement depuis le casque au moyen de caméras orientées vers l’avant. Ils enregistrent chaque mouvement de la tête et du corps. Cette technique fonctionne bien avec le suivi de la main, si bien qu’il n’est pas nécessaire d’utiliser une manette. Il n’est pas non plus nécessaire de disposer de capteurs externes dans la pièce, de sorte que le casque peut être utilisé partout. Le suivi étant effectué dans le casque, il nécessite une grande puissance de calcul de la part de l’appareil. C’est l’une des raisons pour lesquelles cette méthode de suivi est légèrement moins précise que l’Outside-In. De plus, cette technologie n’en est encore qu’à ses débuts. Elle devrait donc s’améliorer considérablement dans les années à venir.

Casques : Oculus Quest, Oculus Quest 2, Oculus Rift S, HP Reverb G1 en G2, Samsung Odyssey+

HP Reverb G2 Omnicept
La HP Reverb 2 utilise le suivi Inside-Out

Pour les applications RV commerciales, le suivi Outside-In est la solution la plus précise. Par exemple, pour représenter un espace de bureau vide comme s’il était meublé. Les mouvements de l’utilisateur sont enregistrés et utilisés en temps réel, ce qui garantit une bonne expérience RV .

Réunions, coaching et formation

Plus que jamais, les nouvelles technologies sont des instruments de formation idéaux. Les pompiers s’entraînent virtuellement, tout comme les policiers, les soldats, les pilotes, etc. Les images minutieuses sont aussi le parfait entraînement virtuel pour les médecins et les chirurgiens en formation, avant de disséquer effectivement un corps. Pourquoi pas une visite virtuelle à l’époque des dinosaures ? On peut parfaitement le faire dans le cadre de la leçon d’histoire. Il est clair que de plus en plus d’établissements d’enseignement se lancent sur la voie de la RV.

Visiter des sites historiques, des musées et autres depuis le confort d’un canapé n’est plus une fiction. La RV permet aux utilisateurs de faire l’expérience de la réalité virtuelle. L’art comme expérience RV existe déjà, comme nous l’apprend l’artiste fractal Julius Horsthuis.

La RV va plus loin et peut même changer la vie de ses utilisateurs. Des séances thérapeutiques pour surmonter une peur ? Il est tout à fait possible d’apprendre aux gens dans un monde virtuel à gérer, par exemple, l’agoraphobie ou le syndrome de stress post-traumatique.

RV comme outil de travail

L’expérience immersive de la RV jouera un rôle croissant dans la vie (professionnelle). Tous les secteurs bénéficieront de l’adoption et de la mise en œuvre de la RV. Meta (anciennement Facebook) travaille sur des salles de travail professionnelles (Horizon) pour son métavers. Il existe même déjà un clavier Logitech pour travailler dans la RV. De plus en plus, la RV s’impose dans divers secteurs. Le secteur automobile, par exemple, utilise la RV pour développer des modèles dans un monde virtuel avant de construire réellement les prototypes.

La liste des secteurs et des applications est infinie, tout comme le potentiel d’intégration de la RV dans toute entreprise, école ou autre. Non seulement ces applications sont innovantes, mais elles sont aussi très souvent économiques et éducatives.

Afin de créer une véritable expérience, il faut un pléthore de pixels. Et donc une grande puissance de calcul. Les développeurs peuvent et vont travailler là-dessus. Mais le film Ready Player One de Steven Spielberg montre clairement que l’avenir est la réalité virtuelle.

Casques RV clés en un coup d’œil

Le marché des casques se divise en quatre groupes

  • Casques RV pour PC ou ordinateur portable : Avec des ordinateurs puissants, cette configuration est la meilleure en termes de spécifications techniques. Mais ils sont aussi les plus chers.  Des modèles tels que l’Oculus Rift S, le Valve Index et le HTC Vive Pro coûtent facilement plus de 500 euros afin de profiter au mieux du monde virtuel. Parmi elles, Varjo, qui s’adresse exclusivement aux professionnels. D’autres marques visent également les pros, par exemple avec des contrats de service.
  • Casques RV pour consoles : Bien qu’il existe de nombreux jeux, il n’y a qu’un seul véritable jeu de RV sur le marché des consoles de jeux pour le moment. Le Playstation VR est disponible pour environ 300 euros.
  • Casques RV pour portables : une espèce menacée. Avec le cardboard, Google a permis de profiter d’une expérience de RV avec un budget limité. Le smartphone sert à la fois d’ordinateur et d’écran et s’insère dans un casque. Des casques de ce type sont déjà disponibles pour moins de 50 euros.
  • Casques RV autonomes : ce casque ne nécessite pas d’ordinateur séparé tel qu’un smartphone, un PC ou une console grâce à sa propre puce intégrée. Oculus et HTC sont les marques les plus connues ici aussi et sont disponibles à partir de 350 € environ.

Il faut pas mal de puissance

Toutes les applications de RV nécessitent une grande puissance de traitement graphique. Parfois, le processeur d’un smartphone est suffisant, bien que dans ce cas, l’expérience soit minimale. L’écran de la RV étant beaucoup plus proche de l’œil qu’un écran normal, il faut davantage de pixels pour obtenir une image nette. Quand on parle de qualité optimale, une résolution de 8K par œil n’est pas un luxe superflu. Naturellement, la latence pour obtenir une image fluide joue également un rôle. Le plus grand obstacle à l’expérience de la RV reste la sensation de nausée causée par un trop faible rafraîchissement de l’image. Plus l’image est rafraîchie rapidement, mieux c’est. Pour la RV, 90 Hz est bon, 120 Hz ou plus est encore mieux. En somme, cela exige beaucoup de l’ordinateur. De nombreux fabricants ont donc investi dans les sacs à dos : des ordinateurs de jeu puissants dans un sac à dos.

HP Zbooks and HP VR Backpack
Le sac à dos HP VR est utilisé, entre autres, dans les arcades RV.

Les défis de la RV

Quelques progrès techniques sont encore nécessaires pour que la RV réussisse complètement. Les casques existants sont souvent maladroits et d’autres aspects de l’expérience peuvent également être améliorés. Prenez, par exemple, le suivi automatique des mains, qui rend les contrôleurs superflus. Ou encore les sensations olfactives ? Imaginez que vous puissiez sentir l’odeur d’un certain type de fruit. Ou qu’en plus du recul d’une arme à feu, vous avez aussi l’odeur de la poudre à canon.

L’éducation et la formation constituent d’autres défis pour les différents secteurs. De plus en plus d’entreprises misent sur la RV, les employés devront donc monter à bord. La cybersécurité jouera également un rôle de plus en plus important dès lors que des données sensibles pourront être partagées via la RV.

Il reste encore un long chemin à parcourir pour parvenir à un monde totalement virtuel, et les défis à relever sont nombreux. Mais il est certain que l’expérience totale de la RV est à venir.

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